DevC
Çaylak
- Katılım
- 8 Nis 2026
- Mesajlar
- 1
- Tepkime puanı
- 2
- Puan
- 3
⚔ CIRCLE OF REALMS ⚔
— Devlog #001 | Proje Duyurusu & Vizyon —
Solo geliştirici • Unity • PC / Steam • İzometrik 3D Survival Roguelike
◈ 1. OYUN NEDİR?
Circle of Realms, izometrik bakış açılı, lowpoly/stilize görsel diliyle sunulan bir Survival Roguelike oyunudur. Oyun; hayatta kalma mekaniğini, crafting & building sistemini ve biome tabanlı dinamik bir dünyayı bir araya getiriyor.
Her oyun oturumu permadeath ile birbirinden bağımsız çalışıyor — hiçbir run aynı olmayacak.
◈ 2. TEMEL KONSEPT — İKİ HALKA YAPISI
Oyunun kalbi, iki eş merkezli halkadan oluşan bir arena üzerine inşa edilmiştir:
| ~100 Unity Unit yarıçap | ~250 Unity Unit yarıçap |
| Belirli aralıklarla dinamik olarak değişen biyom | Her run başında rastgele seçilen, oyun boyunca değişmeyen bir biyoma sahip |
| En değerli kaynaklar ve Boss spawn noktası — Tehlikeli ama karlı | Oyuncunun güvenli limanı — Building yapıları burada kurulur |
| Çöl, Kar, Bataklık, Mezarlık... her değişim yeni bir tehdit | Başlamaya elverişli biyomlar (Orman, Tundra vb.) |
◈ 3. BİYOM SİSTEMİ
Her biyom; kendine özgü düşman tablosu, foliage seti, terrain materyali ve ambient aydınlatması ile ScriptableObject olarak tasarlanmaktadır.
Çöl — Kum fırtınaları, çöl yaratıkları, susuzluk cezası
Kış / Kar — Donma mekaniği, Frost Giant Boss
Yağmur Ormanı — Yoğun foliage, gizli tehditler
Bataklık — Yavaşlama debufflı zemin, hastalık riski
Mezarlık — Gece lanetleri, hayaletler
Tundra — Sert hava koşulları, nadir kaynaklar
⚙ Biyom Hafızası Sistemi: Aynı biyom üst üste iki kez gelmez. Belirli bir Boss öldürülmeden belirli bir biyom tetiklenmez. Bu sistem "ilerleme hissi" yaratacak — her değişim bir öncekinin sonucu olacak.
◈ 4. OYUN DİNAMİKLERİ
| Kategori | Detay |
|---|---|
| Açlık · Susuzluk · Enerji · Hastalık · Sıcaklık | |
| ⚔ Savaş | Yakın dövüş (kılıç, balta...) · Uzak dövüş (ok/yay) · Büyücülük |
| Level · EXP · Coin · Stat Puanlama | |
| Düşen lootlardan silah, zırh, bileşen üretimi | |
| Kamp ateşi, barınak, kuyu, ocak, depo... | |
| ☀ Çevre | Gün/Gece Döngüsü · Hava Durumu (kum fırtınası, kar, yağmur, sis) |
| Belirli koşullarda (örn: 2 Boss öldür) ortaya çıkan NPC pazarı |
Karakter WASD ile hareket eder, Mouse ile kamera döndürülür. Öldürülen yaratıklardan EXP, Coin ve Loot elde edilir.
◈ 5. STAT & SINIF SİSTEMİ
| Stat | Etkisi |
|---|---|
| STR | Yakın dövüş hasarı + Envanter taşıma kapasitesi |
| DEX | Ok hızı/hasarı + Hareket hızı |
| INT | Büyü hasarı + Crafting hızı/başarısı |
| HP | Can puanı |
| MP | Mana puanı |
Başlangıç Sınıfları:
Savaşçı — STR ağırlıklı başlangıç
Okçu / Avcı — DEX ağırlıklı başlangıç
Büyücü — INT ağırlıklı başlangıç
◈ 6. BOSS & LANET SİSTEMİ
Boss'lar sabit bir sırayla gelmez — aktif biyoma göre tematik olarak belirlenir.
Örnek: Kar biyomunda Frost Giant ortaya çıkar.
Boss yenildiğinde değerli item düşme şansının yanı sıra oyuna Lanet eklenir:
| Lanet Seviyesi | Örnek Efektler |
|---|---|
| Hafif | Hareket hızı %10 azalır |
| Orta | Stamina hızlı düşer · "Gece Laneti" hayaletler musallat olur |
| Ağır | Geceleri görüş sıfıra iner · Hayaletler artar |
Lanetler bir sonraki Boss'a kadar sürer. Debuff temizleme rünleri bulunarak lanetler kaldırılabilir.
⚠ Ölüm = Permadeath. Her session tamamen bağımsızdır. Öldüğünde her şey sıfırlanır.
◈ 7. GÖRSEL STİL
- İzometrik 3D kamera açısı
- Lowpoly / Stilize sanat yönü
- Outline Shader: Nesneler etrafındaki ince siyah çizgilerle derinlik algısı artırılıyor
- Vertex Color: Texture yerine vertex rengi — düşük dosya boyutu, yüksek performans
- URP (Universal Render Pipeline) üzerinde özel shader'lar
Devlog #001 — Sona Erdi
Okuduğunuz için teşekkürler. Sorularınızı ve görüşlerinizi aşağıya bırakabilirsiniz.
Projeyi takip etmek isterseniz bu konuyu izlemeyi unutmayın.
⚔ Shattered Realms — Her run, yeni bir hayatta kalma mücadelesi. ⚔